The sims 3 Celebridades

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domingo, 7 de agosto de 2011

Análise do The Sims Social


O site Inside Social Games analisou o The Sims Social. Confira a tradução do artigo – um tanto extenso – trazida exclusivamente para você pela Cidade dos Sims:
The Sims Social é um jogo de simulação baseado em uma das mais antigas e bem-sucedidas franquias da EA, e funcionará no Facebook como um app. Desenvolvido em conjunto pelo Estúdio The Sims e a Playfish [outra subsidiária da EA], o jogo ainda encontra-se em uma fase fechada de testes e tem seu lançamento previsto para o verão de 2011 [inverno no Brasil].

O jogo permite que os jogadores criem e controlem um único Sim (avatar) que vive em uma casa que pode ser decorada. Mantendo-se fiel às raízes de The Sims, o objetivo básico do jogo continua sendo manter seu Sim feliz, satisfazendo suas necessidades básicas, como higiene, diversão, socialização, sono, fome e banheiro. Os Sims também possuem um tipo básico de personalidade (por exemplo – criativo, romântico, etc.) que o jogador pode escolher para guiar seu Sim dentro do jogo. As necessidades dos Sims podem ser satisfeitas por meio da interação com vários objetos que podem ser comprados e colocados em suas casas ou interagindo com outros Sims por conversação.

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Para aqueles não familiarizados com a franquia Sim, o apelo da série vem do senso de que Sims possuem suas próprias mentes, apesar dos maiores esforços do jogador para manipulá-los. Clicar em um sim e selecionar a opção flertar, por exemplo, nem sempre produzirá uma reação positiva. A reação exata ocasionada é determinada por traços de personalidade pré-selecionados pelo jogador durante a fase se criação do Sim, pelo nível de relação já existente entre os Sims antes da interação e uma variável aleatória comum a todas as interações dos Sims que pode gerar resultados completamente inesperados.

A ideia de colocar os Sims no Facebook apresenta alguns desafios, tanto para os fãs da série, quanto para os fãs de jogos sociais. Por um lado, os Sims não têm uma boa experiência no que diz respeito a jogabilidade social, como demonstrado pela falência do The Sims Online. Por outro, os jogadores sociais do Facebook estão acostumados com ambientes de jogos mais estáticos, onde na maior parte do tempo as ações são previsíveis e muito assíncronas. Apesar do The Sims Social ainda estar em testes fechados, parece que os dois estúdios internos da EA encontraram um equilíbrio saudável entre satisfazer tanto as expectativas dos fãs – com efeitos de som do The Sims 3, por exemplo – quanto as necessidades de jogabilidade assíncrona dos jogadores sociais do Facebook.

No The Sims Social, grande parte da jogabilidade comum aos três jogos da franquia para PC pode ser encontrada – como clicar no ícone de um vaso sanitário na lista de ações para impedir o Sim de usá-lo, completar um conjunto de interações para completar uma missão e interagir com outros Sims para fazer amizades ou inimizades. O que torna o The Sims social único em relação a outros jogos da série é a adição de elementos de jogo tradicionais do Facebook, como um medidor de energia que se esgota com interações e volta a subir com o tempo, um elemento de fazenda que permite aos Sims cultivarem um jardim ou funções multijogador, onde amigos podem visitar-se e dar uma olhada em suas casas. Os jogadores ainda ganham uma moeda virtual por realizarem certas ações, como melhorar uma habilidade ou interagir com outro Sim.

Progressão é um conceito abstrato na franquia Sim. No jogo original, os Sims tinham habilidades que podiam ser melhoradas individualmente pela repetição de certas ações (tocar piano para aumentar a habilidade de criatividade, por exemplo). Em novas versões, os Sims ganham pontos de felicidade duradoura para gastar com itens especiais, além do fato de poderem envelhecer e morrer. O The Sims Social, entretanto, mede o progresso individual dos Sims por meio de um sistema de pontos de experiência, juntamente com níveis. Quanto mais alto o nível, mais itens podem ser desbloqueados para compra pelo Sim e mais interações ele pode utilizar com objetos (por exemplo, praticar arpejos com a guitarra, em vez de escalas). Elementos adicionais de pontos vêm do valor total da residência (que aumenta com cada item comprado), do progresso da relação com cada Sim com que o jogador interage e de Social Points que são recebidos ao interagir com outros Sims, podendo ser gastos em alguns itens virtuais, como a banheira de hidromassagem.

Apesar de todo o jogo se tratar da socialização entre Sims, seus principais elementos sociais advêm de presentear itens virtuais, visitar amigos dentro do jogo, recrutar amigos para completar a construção de novos cômodos e novos objetos, e da interação entre o Sim do jogador com os Sims de seus amigos, regida por um sistema de permissões, experiência multijogador inédita à série.

Como previamente mencionado pela EA durante o período inicial de desenvolvimento do The Sims Social, os produtores queriam que todas as interações entre jogadores fossem consensuais. Isso significa que jogadores dos quais os Sims frequentemente interagissem mutuamente, teriam que determinar o desenrolar da relação virtual. Nossos Sims podem visitar outros Sims e flertar até a barra de relacionamento atingir o ponto de interesse romântico - mas a relação não pode progredir antes que o dono do Sim que recebeu o flerte aceite uma requisição do jogo. Estas requisições expiram após três dias, e algo aparte, é o fato das relações românticas incluírem o ponto de oba-oba, mas não produzirem filhos.

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Perceberam a Rainha da Inglaterra na foto?

Apesar de o jogo ainda estar em fase fechada de testes, os métodos de monetarização para o The Sims Social já estão claros: os jogadores podem pular missões ou completar construções pela utilização de uma moeda especial chamada SimCash, que pode ser comprada com créditos do Facebook. O SimCash também pode ser gasto em decorações especiais e reposições de energia, apesar de ser possível comprar algumas dessas decorações com Social Points e criar reposições de energia com alguns itens ganhos por meio de interações (como ganhar corações ao flertar). Reposições de energia provam um sistema de lucro, enquanto satisfazer necessidades básicas, como ir ao banheiro ou dormir é algo gratuito.

O The Sims Social parece estabelecer um equilíbrio entre a base da franquia e o que jogadores do Facebook esperam, mas já prevemos certa antipatia dos fãs de Sims com a compra de itens virtuais. Apesar deste conceito já ser usado no The Sims 3, com uma loja online de objetos e decorações (a Store), o jogo não se baseia na compra destes itens como um meio de influenciar a jogabilidade, como acontece no The Sims Social. Dependo da forma com que os desenvolvedores equilibrarem Social Points e a compra de itens virtuais (criando o senso de que os jogadores não precisam gastar dinheiro real para alcançar pontuações mais altas), esta antipatia pode ser facilmente reduzida a um nível não problemático.

O lançamento do The Sims Social está planejado para o verão de 2011 [inverno no Brasil], após o fim dos testes. A Playfish também está trabalhando em Risk: Faction, o que pode atrasar o lançamento do The Sims Social. Leitores interessados podem conferir o progresso do jogo na seção AppData, nosso serviço de controle de tráfico para jogos sociais e desenvolvedores.

Tradução e adaptação,
Fernando Weise – Cidade dos Sims.

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